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1.
Junguiana ; 41(2)2º sem. 2023.
Artigo em Inglês, Português | LILACS | ID: biblio-1524362

RESUMO

É objetivo deste trabalho examinar a agressão e violência a partir de diferentes abordagens. Dentre as mais relevantes, destaca-se a contribuição de alguns etologistas que afirmam ser a agressão inata e relacionada à sobrevivência da espécie, sendo biologicamente determinada, bem como de alguns antropólogos que referem a cultura como determinante do comportamento agressivo. A relação entre violência e sociedade é discutida sob vários aspectos em sociedades primitivas, o banditismo social e a sociedade contemporânea. O conceito de arquétipo é apontado como possibilidade de trânsito entre essas diferentes visões, e as afirmações de Jung sobre a consciência como possibilidade de lidar com impulsos agressivos de maneira apropriada. Discute-se a influência da violência nos meios de comunicação e identificam-se formas criativas de lidar com a agressão.


The present paper aims to discuss aggression and violence from different perspectives. The contributions of some ethologists who state that aggression is innate and related to species survival, being biologically determined are emphasized, as well as the contributions of some anthropologists that refer the culture as determinants of aggressive behaviors. The relationship between violence and society is discussed in different aspects, focusing primitive societies, social banditism and contemporary society. The concept of archetype is pointed out as a possible bridge between these different visions, and Jung's view about conscience is analyzed as a way to deal with aggressive drives properly. The influence of violence in the media is discussed and creative ways of dealing with aggression are pointed out.


El objetivo de este trabajo es examinar la agresión y la violencia desde diferentes enfoques. Entre los más relevantes, se destaca la contribución de algunos etologistas que afirman ser la agresión innata y relacionada a la supervivencia de la especie, siendo biológicamente determinada, así como de algunos antropólogos que refieren la cultura como determinante del comportamiento agresivo. La relación entre violencia y sociedad se discute bajo varios aspectos en sociedades primitivas, el bandidaje social y la sociedad contemporánea. El concepto de arquetipo se señala como posibilidad de tránsito entre estas diferentes visiones, y las afirmaciones de Jung sobre la conciencia como posibilidad de lidiar con impulsos agresivos de manera apropiada. Se discute la influencia de la violencia en los medios de comunicación y se identifican formas creativas de lidiar con la agresión.

2.
Psicol. USP ; 33: e210007, 2022.
Artigo em Português | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1360629

RESUMO

Resumo Jogos de azar podem ser uma atividade de lazer, mas sua prática em excesso pode levar a consequências adversas, como o Transtorno de Jogo. Apesar dos sérios prejuízos provocados por esse quadro, tanto o Transtorno de Jogo em si quanto estratégias de tratamento são pouco conhecidos no Brasil. Este trabalho aborda o Transtorno de Jogo e seu tratamento, tendo como objetivo explicitar a contribuição da abordagem psicodinâmica. São apresentadas as principais hipóteses psicodinâmicas existentes na literatura e tecidas considerações sobre a psicoterapia psicodinâmica realizada em um serviço que atende jogadores em São Paulo, o Programa Ambulatorial do Jogo Patológico (PRO-AMJO) do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (IPq HC-FMUSP). Por fim, alguns exemplos de perfis de jogadores patológicos são apresentados.


Abstract Gambling may be a leisure activity, but overdoing it can lead to adverse consequences such as Gambling Disorder. Despite the serious damage caused by the disorder, both Gambling Disorder and its treatment strategies are little known in Brazil. This study investigates Gambling Disorder and its treatment, emphasizing the contributions of the psychodynamic approach. The paper presents the main psychodynamic hypotheses in the literature and comments on the psychodynamic psychotherapy carried out in facilities treating pathological gamblers in São Paulo, such as the Pathological Gambling Outpatient Program (PRO-AMJO) of the Psychiatric Institute of Hospital das Clínicas (IPq HC-FMUSP). Finally, some examples of pathological gambler profiles are discussed.


Résumé Le jeu de hasard peut être un loisir, mais l'excès peut avoir des conséquences néfastes, comme le Jeu Pathologique. Malgré les graves consequences causés par ce trouble, le Jeu Pathologique et ses stratégies de traitement sont peu connus au Brésil. Cettte étude porte sur la Dépendence au jeu et son traitement, en mettant l'accent sur les contributions de l'approche psychodynamique. L'article présente les principales hypothèses psychodynamiques dans la littérature et reflète sur la psychothérapie psychodynamique réalisée dans les services qui s'occupent de joueurs à São Paulo, telles que le Programma ambulatoire sur la dépendance au jeu (PRO-AMJO) del'Institut de psychiatrie de l'Hospital das clínicas (IPq HC-FMUSP). Enfin, quelques exemples de profils de joueurs pathologiques sont discutés.


Resumen Los juegos de azar pueden ser una actividad de diversión, pero su práctica excesiva puede traer consecuencias adversas como el Trastorno de Juego. A pesar de los graves daños causados por este comportamiento, tanto el Trastorno de Juego en sí como las estrategias de tratamiento son poco conocidos en Brasil. Este trabajo aborda el Trastorno de Juego y su tratamiento, con el objetivo de hacer explícito la contribución del enfoque psicodinámico. Se presentan las principales hipótesis psicodinámicas en la literatura y se hacen consideraciones sobre la psicoterapia psicodinámica realizada en un servicio que atiende a jugadores en São Paulo, como el Programa del Hospital das Clínicas de la Facultad de Medicina de la Universidad de São Paulo (IPq HC-FMUSP). Finalmente, se presentan algunos ejemplos de perfiles de jugadores patológicos.


Assuntos
Humanos , Psicoterapia Psicodinâmica , Jogo de Azar/etiologia , Jogo de Azar/psicologia , Neurobiologia
3.
Trends Psychol ; 25(3): 1167-1183, jul.-set. 2017. tab, graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-904519

RESUMO

O domínio de ferramentas digitais pode ser importante via de inclusão social. O presente estudo visou investigar o uso que 60 adolescentes em situação de vulnerabilidade social, participantes das atividades do Projeto Quixote, fazem da internet e de jogos eletrônicos. Procurou-se caracterizar tipo de atividade, frequência, duração, companhia, local, finalidade do uso de internet e de jogos eletrônicos, incluindo dificuldades encontradas no manejo da rede. A maioria dos adolescentes entrevistados está na escola, usa internet e jogos eletrônicos, interagindo com amigos e familiares, principalmente para comunicação e entretenimento. Os participantes relataram que aprenderam a usar sozinhos e que sabem de riscos associados a essas práticas. Entretanto, os resultados mostram que eles se expõem a condutas de risco. Diferenças de gênero foram observadas. Discute-se a necessidade de capacitar pais e educadores para estimular uso que desenvolva competências visando inclusão social assim como a importância de acompanhar o uso para prevenir prática inadequada ou excessiva.


Manejo de herramientas digitales puede ser importante medio de inclusión social. El objetivo de este estudio fue investigar el uso de Internet y de los juegos electrónicos por 60 adolescentes en alto riesgo social, participantes en las actividades llevadas a cabo por el Projeto Quixote. Hemos tratado de caracterizar el tipo de actividad, la frecuencia, la duración, la compañía, la ubicación y la finalidad del uso de internet y juegos electrónicos, así como las dificultades encontradas en la gestión de la web. La mayoría de los adolescentes entrevistados estaban matriculados en la escuela, utilizan internet y juegos electrónicos para interactuar con amigos y familiares, sobre todo para la comunicación y el entretenimiento. Los adolescentes informaron que aprendieron a utilizar estos dispositivos por sí mismos y que conocían los riesgos asociados con estas prácticas. Sin embargo, los resultados muestran que se habían expuesto a diversos riesgos. Diferencias de género fueran observadas. Se discute la importancia de empoderar a los padres y educadores a desarrollar habilidades orientadas a la inclusión social así como de hacer el seguimiento del uso para prevenir la práctica inadecuada o excesiva.


Handling digital tools can be an important means of social inclusion. The aim of this study was to investigate Internet use and electronic gaming in 60 teenagers at high social risk, participants in Projeto Quixote. We sought to characterize type of activity, frequency, duration, company, location, and purpose of Internet use and electronic gaming, as well difficulties managing the web. Most of the interviewed teenagers were enrolled in school, and used Internet and electronic games to interact with friends and family, especially for communication and entertainment. The adolescents reported that they learned to use these devices by themselves and that they knew the risks associated with these practices. However, the results show that they had exposed themselves to several risks. Gender differences were observed. The urge of empowering parents and educators to develop skills to promote social inclusion is discussed, as well as the importance of monitoring use, in order to prevent inappropriate or excessive use.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Jogos de Vídeo , Internet , Vulnerabilidade Social
4.
Junguiana ; 31(1): 30-38, jan.-jun. 2013.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-686424

RESUMO

O presente trabalho visa discutir o uso da internet na sociedade atual em diferentes contextos. A dependência de internet é definida e a complexidade desses diagnósticos é explicitada, sendo apresentadas outras dependências comportamentais que podem ser agravadas pelo uso da rede. A dificuldade em discriminar uso criativo, uso de risco e dependência de internet é discutida à luz de características da sociedade contemporânea. Implicações do uso da internet no estilo de vida e na qualidade das relações são apontadas. Com a pluralidade de possibilidades trazidas pela tecnologia, surge o desafio de usar esses recursos para propiciar encontros verdadeiros, dar subsídios para escolhas genuínas, viabilizar a expressão da singularidade de cada um. O uso criativo favorece o processo de individuação, o defensivo, a alienação.


The aim of this paper is to discuss internet use in present society considering different contexts. Internet addiction is defined, the complexity of this diagnosis is presented and other behavioral addictions that can be aggravated by internet are described. Difficulty in differentiating creative use, use of risk and addiction is discussed in light of contemporary society. Implications of internet in lifestyle and in the quality of the relations are pointed out. Along with the plurality of possibilities brought by technology comes the challenge of using this resources to intermediate true encounters, to colaborate to genuine choices and to facilitate the expression of each one's singularity. The creative use contributes to the individuation process whereas the defensive one leads to alienation.


Assuntos
Comportamento , Internet , Estilo de Vida , Rede Social , Transtornos do Comportamento Social/classificação
5.
J. bras. psiquiatr ; 58(3): 162-168, 2009. graf, tab
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-531314

RESUMO

OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83 por cento) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9 por cento eram homens, 51,8 por cento jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4 por cento afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5 por cento, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5 por cento relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8 por cento da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.


OBJECTIVE: To evaluate the use of electronic games (video games, computer and internet games) in a sample of college students. METHOD: A questionnaire on behaviors related to the use of electronic games, including the Problem Videogame Playing (PVP) scale was filled in by 100 students from University of São Paulo (USP). RESULTS: The majority (83 percent) reported playing electronic games within the last year, among which, 81,9 percent were men, 51,8 percent played between 1 and 2 hours per session; 74,4 percent reported that the practice of electronic games does not interfere on their social relationships and 60,5 percent that the use of violent games does not have an effect over their animosity. The sample was divided into occasional players and frequent ones, differing in terms of duration of session, preferred games, motivation for playing and influence of the game in their social life. About 5 percent reported to stop playing only when interrupted, normally play more than 4 hours by section and have more virtual relationships and friends, suggesting more involvement with the activity. As to the PVP scale, 15,8 percent of the sample met 5 itens or more, indicating adverse consequences associated to the use of electronic games. CONCLUSION: It was noticed that the use of electronic games is common among USP students and a part of them present problems related to excessive gaming.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Comportamento Aditivo/psicologia , Estudantes/psicologia , Internet , Atividades de Lazer , Jogos de Vídeo , Brasil , Epidemiologia Descritiva , Inquéritos e Questionários , Adulto Jovem
6.
Rev. saúde pública ; 42(3): 542-549, jun. 2008.
Artigo em Inglês, Português | LILACS | ID: lil-482362

RESUMO

O artigo teve por objetivo caracterizar o jogo patológico, apresentando as principais conseqüências desse transtorno. Foi realizado levantamento bibliográfico sobre o tema, na literatura nacional e internacional. Foram selecionadas as publicações cujos principais achados enfatizavam prevalência, custos sociais e econômicos associados, legalização de jogos de azar e conseqüente impacto na saúde pública. Alto índice de suicídio, comorbidade com outros transtornos psiquiátricos, problemas familiares e no trabalho, e prática de atos ilícitos foram conseqüências relatadas. A prevalência desse transtorno é maior em países que legalizaram jogos de azar e no Brasil, há evidências do crescimento do número de jogadores patológicos. O desenvolvimento de pesquisas nacionais é imprescindível para a definição de políticas públicas adequadas à realidade brasileira.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Comportamento Social , Impacto Psicossocial , Impactos da Poluição na Saúde , Jogo de Azar , Legislação , Prevalência , Brasil
7.
Rev. saúde pública ; 39(2): 217-222, abr. 2005. graf
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-401858

RESUMO

OBJETIVO: Investigar a freqüência de jogo patológico entre dependentes de álcool e/ou outras drogas que procuraram tratamento em serviço especializado. MÉTODOS: Foram entrevistados 74 pacientes de três serviços especializados em tratamento de farmacodependência. Para diagnóstico de jogo patológico foi utilizada a escala SOGS (South Oaks Gambling Screen). O diagnóstico de dependência de álcool e de outras drogas foi estabelecido a partir dos critérios do DSM-IV e da escala SADD (Short Alcohol Dependence Data). Foram aplicadas as versões brasileiras das escalas SRQ (Self Report Questionnaire) para detecção de sintomas de psiquiátricos e CES-D (Center for Epidemiological Studies Depression Scale) para sintomas depressivos. As médias da pontuação obtida nessas escalas foram comparadas pelo teste t de Student. RESULTADOS: Todos os sujeitos preencheram critério para farmacodependência, sendo que 61,6 por cento preencheram critérios para dependência de álcool 60,3 por cento para cocaína/crack, e 34,2 por cento para maconha. Segundo a escala SOGS, a maioria dos farmacodependentes (70,3 por cento) foi classificada como jogador social, 10,8 por cento como "jogador problema" e 18,9 por cento como jogador patológico. Confirmou-se a presença de sintomas psiquiátricos e depressão na amostra. Pacientes jogadores patológicos apresentaram mais sintomas depressivos que pacientes não jogadores patológicos. CONCLUSÕES: Foi encontrada alta freqüência de jogo patológico entre os farmacodependentes entrevistados. Os resultados mostram a importância da investigação de jogo patológico em pacientes farmacodependentes e inclusão de estratégias para o tratamento desse transtorno nos programas de tratamento.


Assuntos
Abuso de Maconha/terapia , Alcoolismo/terapia , Diagnóstico Duplo (Psiquiatria) , Drogas Ilícitas , Jogo de Azar , Serviços de Saúde Mental , Transtornos Relacionados ao Uso de Cocaína/terapia
8.
Junguiana ; (23): 59-66, 2005. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-472390

RESUMO

É objetivo deste trabalho examinar a agressão e a violência a partir de diferentes abordagens. Dentre as mais relevantes, destaca-se a contribuição de alguns etologistas que afirmam ser a agressão inata e relacionada à sobrevivência da espécie, sendo biologicamente determinada, bem como de alguns antropólogos que referem a cultura como determinante do comportamento agressivo. A relação entre violência e sociedade é discutida sob vários aspectos em sociedades primitivas, o banditismo social e a sociedade contemporânea. O conceito de arquétipo é apontado como possibilidade de trãnsito entre essas diferentes visões, e as afirmações de Jung sobre a consciência como possibilidade de lidar com impulsos agressivos de maneira apropriada. Discute-se a influência da violência nos meios de comunicação e identificam-se formas criativas de lidar com a agressão.


Assuntos
Agressão , Antropologia , Etologia , Psicologia , Violência
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